【AviUtl2】キャラクターのイラストを動かす方法を解説!

2026/01/16

theatersAviUtl2対応 folder作り方

#HowTo


AviUtl2とスクリプトのみを使ってイラストを動かす方法を解説します。
無料でイラストが動かせるので是非試してみてください!



環境

AviUtl2 beta24a以上で作業しています。スクリプトが対応していればこれより古いバージョンでも作業は可能ですが、一部作業の手間が増えます。
ジョイント」「風揺れT」の二つのスクリプトを利用しています。未導入の方はリンク先からダウンロードしてください。


素材の準備

今回、解説用にkomorinさんが描かれたしりたいちゃんのイラストを使用させていただいております(本人に許可をいただいております)
フリーで配布されている素材の中には、加工禁止という条件が付いているものも存在します。必ず利用規約の確認や、イラストレーターさんへの確認を行うようにしてください。


イラストをパーツに分割

まずは動かすイラストを、画像編集ソフトを使って、動かしやすいようにパーツごとに分解します。イラストレーターの方にイラストをお願いする際は分割状態での納品をお願いしてもよいと思います。
関節などの可動域を基準に分割するイメージで分割するとよいと思います。特に髪などの揺らすものは細かく分けると後で動かしやすくなります。
しりたいちゃんのイラストをパーツに分割様子を示した画像です。髪や腕など合計24のパーツに分割されています。
しりたいちゃんのイラストをパーツに分割

足りない部分を補う

パーツを分割する際、動かしたり揺れたときに見えるはずの部分を補って描くようにして下さい。また、関節部分についても回転させると見えてしまう部分を補うようにします。
髪を揺らすと本来見えないおでこが見えることを表した画像です。右にイラストが有り、そのイラストのおでこに髪がかかっている部分を指示して「髪が動くとおでこが見える」「イラストをパーツに分解する時補う必要がある」と書かれています
髪を揺らすと本来見えないおでこが見える


また、処理を軽くする・後ほどの作業を簡単にするためにパーツごとに不要な余白をトリミングして保存するようにしてください。


AviUtl2で動かす準備

動画サイズの設定

AviUtl2でイラストを動かす準備をしていきます。まず、「Root」を右クリックし、「シーンの設定」を選択します。「解像度」を元のイラストのサイズまたはそれより少し大きいサイズに設定します。
画像のサイズはエクスプローラーで画像を右クリックし、「プロパティ」を押すと表示されるウィンドウで「詳細」タブを選択すると確認できます。

パーツを配置する

まず、準備したパーツを並べる目安にするために、分割前の画像を配置します。この画像に「単色化」をかけてこれから置くパーツと見分けやすいようにしておきましょう。
しりたいちゃんイラストにAviUtl2で赤色で「単色化」エフェクトを掛けたところのスクリーンショットです。
赤で「単色化」をかけた

次に、これに合わせてパーツを配置していきます。後で調整するので、ざっくりとした配置で構いません。「プレビュー画面を右クリック>オプション>オブジェクトのスナップ(プレビュー)」をオフにすると配置しやすくなります。
AviUtl2でオブジェクトのスナップをオフにしているところのスクリーンショットです。クリックするべき項目が色付きでハイライトされています。
オブジェクトのスナップをオフに


配置するときは以下の部分に気をつけてください。
  1. 元の絵と同じになるようにレイヤーの前後関係を意識する
  2. 右手、左手、のようにまとまり毎に空白のレイヤーを残す
レイヤー構成の例を紹介する画像です。レイヤーのスクリーンショットに説明が書き加えられており、「全身」「左足」「右足」「顔+短髪」「左腕」「体」「長髪」「右腕」という分類で固めて並べてあります。
レイヤー構成の例


イラストを関節で動かす

ジョイントでつなぐ

「ジョイント」スクリプトを使って腕などを動かしていきます。
腕のパーツがレイヤー番号の小さい順に並んでいる場合、「ジョイント」をつける前に一番上のレイヤーの「中心X」「中心Y」を変更し、回転中心が肩に一致するようにします。できたら「X」の値を「(元の値)+(中心Xの値)」に変更します。「Y」も同様です。こうすることで、中心をずらしたパーツが元の位置に戻ってきます。
「ジョイント」の「MyID」をほかの「ジョイント」と被らない値に変更しましょう。この時、右腕は101~、左腕は201~のようにしておくと管理がしやすくなります。
最後に「ピンX」「ピンY」の値を変更して次のパーツが付く場所にピンを移動させます。

次に、先ほど設定したピンを使ってほかのパーツを接続しましょう。つなげたいオブジェクトに「ジョイント」をつけ、「親ピンID」を先ほどの値に変更します。このとき、オブジェクトが変な場所に移動してしまいますが、慌てずオブジェクトの「X」「Y」を0にしましょう。これで親ピンの場所に戻ってくるはずです。戻ってきたら、先ほどと同じように「中心X」「中心Y」を変更し、回転中心が関節に一致するようにします。

右腕から右手にかけての3パーツに対してジョイントスクリプトをどのようにつければよいかの例を示した図です
「ジョイント」の付け方

ここまでできたら親ピンがついている方のオブジェクトを回転させてみてください。つなげたパーツが一緒に動くのがわかると思います。

ジョイントで動かす

各パーツをつなげたら、次は動かしていきます。「Z軸回転」をクリックし、「反復移動」を選択しましょう。「Z軸回転」をクリックして出てくる「設定:(数字)」が反復にかかるフレーム数です。30~60くらいがお勧めです。「Z軸回転」の回転する角度は図のように心臓に近いパーツほど小さくすると綺麗な動きに見えます。

心臓に近い位置にあるパーツほど「Z軸回転」の範囲を小さくしてあることがわかる、設定の例を示す画像です。ただし、手首はスナップが効くことを考慮して、手のパーツは大きく動くようにしてあります。
「Z軸回転」の設定例


注意

ジョイントスクリプトは親が子より上のレイヤーにないと動作しないことに注意してください。こういう場合は、透明なオブジェクトを上のレイヤーに置いてそれに「ジョイント」でつなげるか、グループ制御をつかって動かすようにすればOKです。


イラストの髪を揺らす

左右に揺らす

揺らしたいオブジェクトに「風揺れT」をかけます。かけるだけでもいい感じに揺れます。以下を参考に好みの動きになるように調整してみてください。

表示がおかしくなる
 →「アルファ補正」のチェックを外してください。
グニャグニャしすぎる
 →「揺れズレ」を小さくする
根元は揺れないでほしい
 →「上固定長%」を大きくする
切れ目が目立つ
 →「繰り返し回数」を大きくする
揺れが激しすぎる
 →「揺れ角」を小さくする

「風揺れT」の設定画面のスクリーンショットとそれを適用した画像の動きをまとめた画像です
「風揺れT」の設定例


上下に揺らす

「風揺れT」には左右に揺らす機能しかありません。そのため、上下に揺らしたい場合は画像自体を回転する必要があります。
元の画像を画像編集ソフトで開き、90度回転させて保存します。それができたらAviUtl2に戻り、「F5」キーを押します。これで画像が再読み込みされるはずです。編集した画像をAviUtl2で90度回し、元の見た目に戻しましょう。
この状態で「風揺れT」をつければ、上下に揺れます。


奥行きを見せる

平面のイラストでも前後に動いているように見せるために、拡大率を変更してみましょう。「ジョイント」で動かしているパーツの「拡大率」を「反復移動」に変更し、周期を「回転Z」と一致させます。この状態で「拡大率」を100~110の範囲などで反復させると、前に差し出してきているように見えます。
この時も回転と同様に、心臓から遠い部分ほど大きい範囲で拡大縮小するように設定すると自然な動きに見えます。



まとめ

いかがだったでしょうか。
手順は多いですが、フリーソフトであるAviUtl2だけでイラストが動かせるので、是非試してみてください。
今後、解説動画も追加する予定です。

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当ブログについて

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